Equi-libre

Equi-libre

Logo des bambinets: une abeille de style cartoon portant un coeur rouge.

Concevoir l’architecture

d’information d’une application

mobile de bien-être

Rôle : UX Architecte

Secteur d’activité : Santé / Bien-être

Outil : Figma, FigJam, QuickTime, Miro

Durée du projet : 4 semaines

Introduction

Client

Equi-libre est un institut de recherche spécialisé dans la santé mentale. Sa mission : aider les individus à mieux gérer leurs pensées, leurs émotions et à améliorer leur bien-être.

Contexte

Equi-libre possède un site internet qui centralise le fruit de ses recherches et le rend accessible au grand public. Toutefois, la quantité d’informations y est très importante, rendant la navigation complexe et peu intuitive. Résultat : le site ne répond pas efficacement aux besoins de ses utilisateurs.

« 75% des répondants ressentent une charge mentale excessive au moins une fois par semaine. »
— Pia, UX Researcher

Besoins

Pour offrir une expérience plus fluide et accessible, Equi-libre souhaite développer une application mobile. Ce projet représente aussi une opportunité de repenser l’organisation du contenu afin d’en améliorer la lisibilité et la pertinence pour les utilisateurs.

Réflexion & préparation

Objectifs

L’objectif de ce projet était de concevoir l’architecture de l’information d’une application mobile de bien-être pour Equi-libre. L’application vise à simplifier l’accès aux contenus de bien-être et à améliorer l’expérience utilisateur en offrant une navigation fluide, intuitive et personnalisée, en s’appuyant sur des recherches utilisateurs et une analyse des applications concurrentes.

Préparation

Pour commencer, j’ai étudié les résultats des enquêtes terrain menées par l’UX Researcher, qui m’ont permis d’identifier plusieurs éléments clés :
  • Les attentes des utilisateurs en termes de fonctionnalités
  • Le contenu sélectionné par Equi-libre pour son application
  • Les 4 personas représentant les différents profils d’utilisateurs
  • Les pistes de différenciation pour se démarquer de la concurrence
Grâce à ces informations, j’ai pu analyser des applications concurrentes, identifier leurs forces et faiblesses et formuler des recommandations pour une architecture de l’information plus intuitive et efficace.

Note de synthèse

Pour mieux comprendre les bonnes pratiques en UX et en architecture de l’information dans le domaine du bien-être et de la méditation, j’ai sélectionné trois applications concurrentes :

Logo de l'application Calm.

Calm

Leader mondial du secteur avec plus de 50 millions de téléchargements et une note de 4,2★ sur Google Play.

Logo de l'application petit bambou.

Petit BamBou

Application française de bien-être la plus utilisée, plus de 10 millions de téléchargements et une excellente note de 4,8★ sur Google Play.

Logo de l'application Headspace.

Headspace

Design coloré et engageant, plus de 10 millions de téléchargements et une note de 4,1★ sur Google Play.

Fonctionnalités

Ces applications ont été sélectionnées pour leur popularité, leur expertise en méditation et leurs approches UX variées.Afin d’identifier les forces et faiblesses de chaque application, j’ai débuté mon analyse par un tableau comparatif des fonctionnalités. Cette approche m’a permis de mettre en évidence les points communs, les différences majeures et les éléments différenciants qui pourraient inspirer la conception de l’application Equi-libre.Extrait du tableau de l’analyse des concurrents d'équi-libre.

Extrait du tableau de l’analyse des concurrents

Forces et faiblesses

Calm
+

Un accueil personnalisé avec des recommandations dans chaque catégorie (cours, méditation, respiration, etc.), ajustées selon l’humeur via un bilan d’auto-évaluation.

-

Un support client peu accessible aux francophones (interface et chatbot en anglais

Petit BamBou
+

Séances libres personnalisables (durée, type de gong, sons d’ambiance) pour une expérience sur mesure.

Captures d'écrans de l'application Petit Bambou représentant ses forces.
-

Manque de recommandations et d’outils de suivi personnel : pas de page d’accueil, un profil utilisateur limité en informations.

Captures d'écrans de l'application Petit Bambou représentant ses faiblesses.
Headspace
+

Une section sommeil riche et variée, offrant un large choix de contenus pour accompagner l’endormissement. Son interface aux teintes sombres est spécialement conçue pour reposer les yeux et améliorer l’expérience nocturne.

-

La barre de navigation et de recherche disparaissent sur certaines pages, rendant la navigation moins fluide et contraignant l'utilisateur à revenir en arrière pour retrouver certaines sections.

Architecture de l'information
Calm
+

Une organisation riche et détaillée, avec des onglets et sous-catégories accessibles via un carrousel, permettant une vision claire des contenus disponibles.

Captures d'écrans de l'application Calm représentant les forces de son architecture d'information.
-

La navigation peut être confuse en raison de la présence de contenus similaires dans différentes catégories (ex. méditation, respiration et sommeil), ce qui peut désorienter l’utilisateur.

Captures d'écrans de l'application Calm représentant les faiblesses de son architecture d'information.
Petit BamBou
+

Une interface simple et épurée, offrant une navigation intuitive. Les catégories sont clairement définies avec des pictogrammes et des intitulés explicites, facilitant l'accès aux contenus.

Captures d'écrans de l'application Petit Bambou représentant les forces de son architecture d'information.
-

L'absence de page d'accueil limite la centralisation des informations et la personnalisation à l'ouverture, rendant l'accès aux contenus moins fluide.

Captures d'écrans de l'application Petit Bambou représentant les faiblesses de son architecture d'information.
HeadSpace
+

Une structuration des contenus pensée pour guider l’utilisateur dans sa progression, avec des parcours bien définis.

Captures d'écrans de l'application Headspace représentant les forces de son architecture d'information.
-

Comme Calm, certains contenus se retrouvent dans plusieurs catégories aux intitulés proches, rendant l’organisation moins lisible et la navigation parfois redondante

Captures d'écrans de l'application Headspace représentant les faiblesses de son architecture d'information.

Wording

Le ton employé dans ces applications joue un rôle clé dans l’expérience utilisateur, instaurant un climat de confiance et d’accompagnement.Leur communication repose sur des formulations rassurantes et empathiques, valorisant chaque étape du parcours de méditation.Le vocabulaire utilisé est positif et porteurs d’espoir, mettant en avant les bénéfices du bien-être mental avec des titres inspirants.L’emploi de l’impératif guide l’utilisateur avec clarté et bienveillance, tandis que des références à la nature renforcent l’ancrage dans l’instant présent.Chaque mot est choisi pour inciter à la pratique sans pression, en créant une expérience immersive et motivante.

Recommandations

Suite à mon analyse comparative, voici mes recommandations pour optimiser l'expérience utilisateur de l’application de méditation et de bien-être Equi-Libre :
Espace de recommandations personnalisées: Intégrer une page d’accueil avec des suggestions adaptées au profil et aux habitudes de l’utilisateur, favorisant une expérience plus engageante et sur mesure.
Section dédiée au sommeil: Créer une catégorie spécifique regroupant des méditations, programmes de relaxation et contenus sonores conçus pour améliorer l’endormissement.
Wording accessible et bienveillant: Adopter un langage simple, empathique et encourageant, pour accompagner l’utilisateur dans sa démarche de bien-être sans pression.
Rubrique d’outils: Proposer un espace centralisant des fonctionnalités d’introspection et de suivi personnel (journal de bien-être, historique des émotions, rappels personnalisés).
Navigation simplifiée: Optimiser la structure de l’information en réduisant les catégories redondantes, en intégrant une barre de recherche et des filtres pour un accès plus rapide et intuitif aux contenus recherchés.

Tests utilisateurs

Pour valider mes recommandations et garantir qu’elles répondent aux besoins des utilisateurs, j’ai réalisé plusieurs tests utilisateurs en tri de cartes ouverts.L’objectif était d’observer comment les participants regrouperaient spontanément les différentes fonctionnalités et sections de l’application, et d’utiliser ces observations pourstructurer l'architecture de l'information de l'application Equi-libre.

Préparation

J’ai conçu 66 cartes contenant des mots-clés représentant les différentes sections et fonctionnalités de l’application, que j’ai disposées de manière aléatoire sur FigJam. Quatre espaces vides étaient prévus pour permettre aux participants de regrouper librement les cartes, sans indication préalable, afin de ne pas influencer leur organisation.Capture d'écran représentant la disposition initiale du tri de cartes (tableau de post-it en haut puis 4 catégories vides).

Capture d’écran de la disposition du tri de cartes

Déroulement

Après avoir présenté la consigne, les utilisateurs, sélectionnés en fonction de leur proximité avec les personas, ont regroupé les cartes selon leur propre logique, puis nommé les différentes catégories, révélant ainsi leur perception naturelle de l’organisation du contenu.Les sessions ont été enregistrées afin d’être analysées par la suite. Il est intéressant de noter que tous les participants ont changé d’avis au cours du test, réalisant plusieurs réorganisations ou modifiant à plusieurs reprises les noms des catégories avant d’arriver à une classification qui leur convenait.À la fin du test, j’ai demandé aux participants de marquer d’un cœur les 10 cartes qui leur semblaient les plus importantes, afin d’identifier les éléments jugés essentiels dans l’expérience utilisateur.Capture d'écran représentant la disposition finale du tri de cartes (Les post-it sont triés par catégories).

Capture d’écran d’un résultat de tri de cartes

Analyse

En analysant les résultats des tris de cartes, j’ai remarqué que plusieurs cartes étaient fréquemment regroupées ensemble dans des catégories similaires. J’ai donc consolidé ces regroupements en reprenant les noms donnés par les participants en les organisant comme suit:
  1. Catégorie 1 : Profil, habitudes, personnalisations
  2. Catégorie 2 : Outils, soins
  3. Catégorie 3 : Thèmes, causes, problèmes à traiter, raisons
  4. Catégorie 4 : Fonctions annexes, catégories de l’application
J'ai ensuite évalué la pertinence des classements en fonction des catégories proposées. Pour chaque carte, notamment celles qui posaient problème ou pour lesquelles les participants n'étaient pas d'accord, je me suis interrogé sur leur adéquation avec la catégorie choisie. Cette réflexion m’a permis de repositionner certaines cartes et d’ajuster la structure des catégories si nécessaire.Enfin, j’ai pris en compte les cartes marquées d’un cœur par les participants. Cela m’a permis de repérer les fonctionnalités clés à rendre facilement accessibles dans l’application.

Architecture et parcours utilisateurs

À partir de ces enseignements, j’ai conçu une architecture de l’information optimisée pour l’application Equi-libre, en structurant les contenus de manière claire et intuitive.L’objectif était d’organiser les fonctionnalités et sections identifiées lors des tests, tout en garantissant un accès rapide aux éléments jugés essentiels par les utilisateurs.J’ai donc élaboré un diagramme illustrant la hiérarchie et la répartition des contenus dans l’application, afin d’améliorer la navigation et d’assurer une expérience utilisateur fluide.Diagramme de l'architecture de l'informations de l'application équilibre.

Diagramme de l’architecture de l’information d’Equi-Libre

En complément, j’ai conçu plusieurs parcours utilisateurs afin de visualiser les étapes clés de l’interaction avec l’application. Ces parcours traduisent les besoins et attentes des utilisateurs en scénarios concrets, permettant ainsi d’anticiper les points de friction et d’optimiser l’ergonomie de l’interface.Ces livrables constituent une base essentielle pour guider les prochaines phases du projet et assurer une conception alignée avec les attentes des utilisateurs.Parcours utilisateur du persona d'Esmée Gheridi.

Parcours utilisateur d’Esmée Gheridi

Wireframes

Pour concevoir les wireframes de l’application Equi-libre, j’ai d’abord structuré l’interface en m’appuyant sur les principales catégories définies dans le diagramme d’architecture de l’information. J’y ai intégré mon analyse concurrentielle, qui m’a permis d’identifier les standards du secteur, d’évaluer les approches adoptées par des applications similaires et d’extraire les meilleures pratiques, tout en adaptant la structure aux spécificités d’Equi-libre.Lors de la conception, mon objectif était d’assurer une cohérence visuelle et fonctionnelle en réutilisant un maximum de composants identiques. Cela permettait d’harmoniser l’application, de faciliter la navigation en conservant des repères clairs pour les utilisateurs et de simplifier le développement final.Wireframes de l'application équilibre.

Wireframes principales de l’application Equi-Libre

Conclusion

Cette étude, réalisée dans le cadre de ma formation, était un projet fictif, mais elle m’a permis d’appliquer une démarche UX complète, de la recherche utilisateur à la définition de l’architecture de l’information et des parcours utilisateurs jusqu’à la réalisation des wireframes.Ce travail ne devrait pas s’arrêter à cette étape. Une fois les wireframes validés, la prochaine phase serait le passage à un prototype haute fidélité en intégrant les éléments visuels en accord avec la charte graphique d’Equi-Libre. Il serait également essentiel de simuler les interactions pour offrir une expérience utilisateur proche du produit final.Les itérations basées sur les retours utilisateurs et parties prenantes joueraient ensuite un rôle clé dans l’ajustement du prototype. En fonction des retours obtenus, les modifications devraient être priorisées selon leur impact sur l’expérience utilisateur et les objectifs du projet.

Leçons

Au cours de ce projet, j’ai appris à placer les utilisateurs au cœur de ma réflexion. En écoutant attentivement leurs retours lors des tris de cartes, j’ai mieux compris leur manière d’organiser l’information et développé une véritable empathie envers leurs besoins. Cette approche m’a amenée à remettre en question mes intuitions pour concevoir une architecture de l’information réellement adaptée à leurs attentes et à leur logique de navigation.Cette expérience m’a aussi donné envie d’explorer d’autres méthodes de test, notamment en organisant un tri de cartes en présentiel ou en groupe. L’interaction directe avec les participants permettrait d’observer plus finement leurs hésitations, leurs échanges et leur raisonnement en temps réel, offrant ainsi des insights encore plus riches pour affiner la structure de l’application.